Jordi Domenech Aguirre: La primera base del videojuego

5.4. Multimedia e internet: arte digital, videojuegos.

El videojuego en muchas ocasiones se le compara principalmente con el cine, y en parte tienen razón, en ambos el uso de la cámara para captar la acción del protagonista es vital para construir una narrativa. Pero entonces nos encontramos con los cuadros, los cuales, a pesar de ser totalmente estáticos contienen las bases principales por las que existe el videojuego, arquitectura y movimiento. Se llega incluso a decir que jugar a videojuegos es “bailar sobre arquitectura”.

Ahora bien, lo que de verdad ha hecho que hoy en día la industria del videojuego esté donde esté es gracias a la arquitectura del escenario. Por eso tiene esa semejanza con los cuadros, por la importancia del fondo y su propia función. Mientras que en el cine el fondo y el escenario son puntos para introducir aún más al espectador en la historia, en los juegos tienen no solo un significado, sino que también parten de una propia función, en la que el jugador pueda interactuar con todos los elementos que se encuentren en pantalla.El videojuego en muchas ocasiones se le compara principalmente con el cine, y en parte tienen razón, en ambos el uso de la cámara para captar la acción del protagonista es vital para construir una narrativa. Pero entonces nos encontramos con los cuadros, los cuales, a pesar de ser totalmente estáticos contienen las bases principales por las que existe el videojuego, arquitectura y movimiento. Se llega incluso a decir que jugar a videojuegos es “bailar sobre arquitectura”.

Expliquemos esto con un ejemplo, posiblemente la obra maestra en lo que se refiere al concepto de “plataformas”, Super Mario Bros. El primer nivel de este nos introduce de manera inconsciente algo que hoy en día es casi imposible debido a esa necesidad de querer explicar todo, se consiguió lo que se denomina un “tutorial encubierto”, es decir, una forma de enseñar al jugador de manera inconsciente. Desde el primer pixel hasta el primer enemigo son una sentencia por parte de Nintendo de enseñar todo lo que es necesario para jugar a dicho juego, y esto se consigue gracias a la propia arquitectura del videojuego, que ya no es solo un fondo bonito, sino que además se posiciona como un elemento interactivo para el espectador (en este vídeo se explica la idea).

Otro ejemplo puede ser Bloodborne, que a partir de la misma arquitectura tanto del escenario e incluso, de los propios edificios, se construye para el jugador un nuevo mundo en el que explorar e interactuar, además de conocer toda la narrativa que se pueda esconder por detrás.

piwegh

Al final, la producción de un videojuego en si se basa en construir y diseñar un mundo desde cero, en el que cada elemento en pantalla tenga un significado para el jugador y no caiga en ningún tipo de disonancia.

Recordemos que son dos bases, y solo he explicado una. Con este articulo nos vamos a ir introduciendo a una serie de artículos sobre el desarrollo del videojuego, ya no solo en el apartado técnico, sino que también dentro de la narrativa.

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