5.4. Multimedia e internet: arte digital, videojuegos.
Partimos de la premisa de que esta afirmación suele emanar de sectores más bien de avanzada edad, de ideología conservadora y con nula relación o conocimiento con el medio tratado, los videojuegos. Esto puede sonar a ad hominem, pero es importante conocer la demografía que origina esta afirmación puesto que explica en gran medida el razonamiento que se usa para llegar a ella.
Según un estudio reciente del profesor Christopher J. Ferguson, de la universidad de Stetson (Florida) Does media violence predict societal violence? It depends on what you look at when
Este estudio tiene dos vertientes, una que estudia la relación entre violencia en el cine y criminalidad, y la segunda, más moderna, trata de la relación entre la violencia en los videojuegos y los crímenes cometidos por adolescentes, por supuesto en EEUU, país donde recordemos, las armas de fuego son legales y de fácil acceso gracias a la labor de los moralistas de la ANR, que son los primeros, en colación con sus colegas republicanos del congreso, en echar la culpa de los tiroteos en las escuelas a películas, series y videojuegos antes que al hecho de que el hijo de 12 años de tu vecino tenga una AK-47 en su casa.
Si observamos la gráfica podemos ver que mientras que la producción de videojuegos violentos aumenta la criminalidad juvenil disminuye ambas tendencias siguiendo su curso natural, una por el crecimiento económica y la otra por el avance social. Por tanto, no se puede establecer una relación explícita entre número de videojuegos con violencia gráfica / número de crímenes cometidos por los jóvenes expuestos a esta violencia. En cambio, lo que sí demuestra este estudio es que puedes poner en paralelo estos dos datos y no sacar absolutamente ninguna conclusión relacional. Y como no hay relación, no podemos predecir el aumento o disminución de la violencia en función del contenido de los medios.
Además, entrando más en el estudio, se trata de un trabajo de investigación de 15 años, lo que lo convierte en una de las muestras más fiables dentro del mundo de los videojuegos. Además se basa en datos sólidos recogidos a través de la estadística y no sigue la metodología predominante de los trabajos de laboratorio en el que solo se buscaba una respuesta inmediata.
Este tema me parece algo importante a tratar ahora mismo dentro del estudio de los medios de comunicación, y gracias al desconocimiento y fariseísmo de gente como Donald Trump se usa como cabeza de turco un medio que podría resultar de gran utilidad social y herramienta didáctica y se demoniza, mientras que se esconde el verdadero problema detrás de la violencia. No, los videojuegos no nos hacen violentos, somos nosotros los que hacemos violentos a los videojuegos y catalizamos nuestras frustraciones a través de las ficciones que nosotros mismos creamos, algunos con más alcance que otros.
Para más información: Xataka; 10/11/2014