1.3. La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales.
Nos encontramos en la era digital. Cualquiera con conexión a Internet puede hacer la compra y que se la traigan a casa, dirigir un negocio sin moverse del sofá o jugar con otras personas sin necesidad de ir a buscarlas a su casa. Esto último, que al principio suponía poco más que una forma de pasar el rato, a día de hoy ha desembocado en un fenómeno de masas que no ha hecho más que comenzar: los eSports.
Los eSports consisten en copas, torneos, ligas, etc. de ciertos videojuegos que se pueden jugar de forma competitiva, en solitario o en equipo. Según la agencia Newzoo, los beneficios mundiales generados por los eSports en 2017 batieron un nuevo récord, situándose en 655,3 millones de dólares.
Personalmente, la única competición que sigo asiduamente es la Overwatch League, liga centrada en el shooter competitivo Overwatch, que ha despegado este año y se emite en directo vía online cada fin de semana. Empecé a verla hace un par de meses, y no me sorprendió la poca presencia femenina. Los eSports es un fenómeno novedoso y atractivo para la gente joven, sin embargo, siguen respondiendo a conductas y costumbres machistas.
Del equipo de analistas y casters que comentan las partidas, me vi sorprendida para bien al encontrar una mujer. Sin embargo, no deja de ser solo una mujer en un conjunto de seis personas. Por otro lado, en los equipos de jugadores que compiten en la liga, la situación no es mucho más esperanzadora. Se han dado casos de jugadores suspendidos temporalmente por comentarios misóginos, y hasta el momento ni una sola mujer ha podido formar parte ni debutar en esta competición.
Dado que físicamente se trata de una tarea que puede realizar indistintamente un hombre o una mujer, y puesto que el reglamento indica que los equipos participantes son mixtos (en teoría), podemos descartar este tipo de barreras como posibles causas de la poca presencia femenina. En definitiva, solo queda una posible explicación: la barrera es mental y social.
Pese a conformar casi la mitad de la comunidad, la mujer sigue siendo infravalorada y vejada en el mundo del videojuego, tanto a nivel local como a nivel competitivo. Rara será la mujer que juegue a videojuegos online y no haya tenido que soportar comentarios machistas o directamente silenciar el chat de voz para poder tener una experiencia agradable al jugar.
En cuanto al nivel competitivo, numerosos son los testimonios de jugadoras que han sido despreciadas por sus compañeros o por los seguidores, e incluso algunas han decidido abandonar este panorama debido al acoso. También se han dado torneos conformados únicamente por plantillas femeninas, pero el premio para el equipo ganador ha sido ridículamente inferior comparado con el premio para el torneo homónimo masculino.
Como conclusión, quiero destacar que creo en el potencial de los eSports. Opino que no es culpa de la plataforma ni de las organizaciones, aunque podrían tomar más medidas al respecto. La educación es la clave, especialmente a las generaciones jóvenes. También debo admitir que estoy emocionada por la próxima incorporación a la Overwatch League de Kim «Geguri» Se-yeon, la primera mujer que participará en esta liga. Seguramente tenga que soportar las críticas del machista de turno, sin embargo, espero que marque el ejemplo a seguir y que poco a poco se reivindique el sitio de la mujer en el mundo del videojuego.
Fuentes y enlaces interesantes:
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/cifras-millonarias-esports-2017-192256
http://terebimagazine.es/index.php/2018/02/14/overwatch-league-donde-estan-las-mujeres/
https://retina.elpais.com/retina/2018/03/05/tendencias/1520266846_399154.html